Материал из Tanki Online Wiki

Версия от 12:00, 10 ноября 2020; Ocsid (обсуждение | вклад) (грам ошибки)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)

Внимание! Статья находится в архиве и не поддерживается редакторами.


Танковые стримы — официальные трансляции, где разработчики подробно рассказывают о событиях в игре и планах разработки, отвечают на вопросы игроков и разыгрывают призы.

Обсудить стримы можно на форуме.

Ниже приведён список информативных стримов. Другие, короткие стримы (только с розыгрышами призов) в этот список не входят.

Стримы

22 февраля 2017 года
YT-icon.png

Первый официальный стрим с Максимом Хусаиновым и Семёном Стрижаком.

Содержание трансляции

Эксперимент с припасами №1: аналитика
— Эксперимент был не очень удачным, планируется новый эксперимент с другими настройками. Цель — уменьшить влияние припасов на игровой процесс, особенно на маленьких званиях, но при этом соблюсти интересы игроков, любящих активно использовать припасы. Если новый режим включения расходников будет введён, то возможность играть по-старому сохранится в PRO-битвах.

Почему обновления тестируются не на тестовом сервере?
— Игроки не понимают, что тестовые серверы — инструмент разработчиков. Тестировать некоторые обновления необходимо именно на основных серверах, потому что поведение игроков на основных серверах и поведение самой игры под нагрузкой другие.

«Вы поменяли настройки вооружения, верните кристаллы!»
— История игры (ребаланс, релиз 123) показывает, что возврат кристаллов сказывается на экономике крайне негативно, поэтому такого больше не будет.

Почему происходят правки в балансе?
— С ребаланса прошло более 4 лет, в игре произошло множество изменений, некоторое время правок в балансе вообще не происходило, и именно из-за этого игрокам становилось скучно и они уходили. Изменения в балансе и механике вооружения дают игрокам новый игровой опыт, хоть смена привычек и может быть болезненной.

Когда в игру вернётся тимкик?
— Тимкик был удалён во многом из-за того, что его часто использовали против нормальных игроков, чтобы высвободить место другу и получить больше кристаллов из фонда. Разработчики хотят вернуть тимкик только в PRO-битвы, где игроки будут понимать риск использования системы. Обычные игроки в стандартных битвах должны быть защищены от нарушителей системой матчмейкинга.

Зачем сделали кнопку «В бой»?
— Она сделана на скорую руку для проверки того, как это должно работать. Разработчики и не ожидали, что она будет активно использоваться, но получили необходимый фидбек. Кроме того, вместе с автозавершением эта система хорошо работает на младших званиях.

Зачем убирать функционал пушек в устройства и вынуждать игроков покупать их?
— Текущая система баланса изначально была рассчитана на присутствие устройств. Предназначение устройств — дать новый геймплей дешевле, чем покупка новых пушек, это не товар исключительно для донаторов. Почему сплеш Твинса был добавлен не в виде устройства? Потому что нужно было ограничить область применения пушки — переместить акцент с ближнего боя на малую и среднюю дальность; кроме того, в какой-то степени это даже усиление пушки, а не ослабление.

Устранение лагов и критических ошибок
— Действительно, есть технические причины серверных лагов, работа ведётся, лаги мониторятся. Ситуация с критическими ошибками очень сложная, там есть множество проблем, завязанных друг на друга, разработчики уже работают над этим.

Зачем так часто делать изменения в вооружении? Зачем нужно было изменять Изиду и Молот?
— Потому что получилось так, что два обновления, разрабатываемых разными командами, наложились друг на друга и вышли с разницей в неделю. Самолечение у Изиды убрали из-за сложностей с балансированием. Дробь Молота изначально должна была рикошетить, просто сейчас пришло время доработать пушку. Серьёзных изменений в механике пушек в ближайшее время не планируется.

Почему разработчики выпускают всякую «ерунду»?
— В последнее время часто выходят геймплейные обновления, разработчики всерьёз занялись игрой, нужно немного потерпеть, впереди много интересного.

Почему создание клана такое дорогое?
— Действительно, клановая лицензия сейчас дорогая. Изначально планировалось сделать лимит на игроков в клане не таким большим, и создать клан стоило бы дешевле. В будущем будет добавлена возможность покупки дополнительных мест.

Почему краски такие дорогие?
— Потому что они не влияют на геймплей и их можно не покупать. Сделать новую краску непохожей на уже существующие — сложная задача, поэтому они не добавляются в большом количестве.

Когда игра перейдёт на новый движок?
— Всё началось с того, что Tanki X было решено разрабатывать на движке Unity. Планировалось перевести всех игроков ТО в Tanki X, которые разрабатывались как копия «Танков Онлайн», но затем Unity перестал работать внутри браузеров, и проект Tanki X против воли разработчиков стал клиентским. Поэтому было решено разделить проекты. Пока проекты похожи друг на друга, логично пользоваться и пробовать наработки друг друга, но в дальнейшем различий будет становиться всё больше. «Танки Онлайн» будут оставаться браузерной игрой, поэтому кодовую базу начали понемногу переводить на перспективный HTML5. Это очень трудоёмкий процесс, но работа уже ведётся.

Когда «Танки Онлайн» будут закрыты?
— Пока люди играют, проект будет жить и развиваться.

Верните кристальный дроп!
— Игроки хотят не механику собирания коробок, а лёгкие кристаллы. Разработчики знают, что игрокам в некоторых ситуациях не хватает кристаллов. Эта проблема будет исправляться, но не добавлением кристального дропа.

Будут ли новые корпуса?
— Тяжело сделать корпуса непохожими друг на друга, им не хватает механики. Есть планы по разработке ховертанка и шагохода со стрейфом.

Когда выйдет артиллерия?
— Прототип уже есть, нужно сделать крутую озвучку и эффекты, собрать всё воедино и настроить.

Демонстрация Артиллерии

7 апреля 2017 года
YT-icon.png

Второй официальный стрим с Максимом Хусаиновым и Марией Немирской.

(Без содержания)

12 мая 2017 года
YT-icon.png

Третий официальный стрим с Максимом Хусаиновым, Марией Немирской и Семёном Стрижаком.

Содержание трансляции

Об акции в выходные
— Акция с набиванием киллов. Набиваете киллы — получаете призы. Те, кто набивает 700, 1000 или 1200 киллов, участвует в розыгрыше «танка мечты».

О матчмейкинге
— Модель матчмейкинга уже готова. Когда-то давно, когда у игры было человек 100 онлайна, список битв был самым удобным способом играть. Проблемы начинались, когда это всё надо было масштабировать. Матчмейкинг решит почти все проблемы с битвами, которые есть сейчас.

Почему убрали DM-турниры?
— Идея «скатилась» из-за того, что игрокам стало это неинтересно. DM-турниров в таком формате уже точно не будет, а если и будет — в другом формате.

О баге с голдоприпасом во время праздника
— Те, кто массово сбрасывал голды, уже заблокированы. К игрокам, которые ловили, будут применены какие-то другие наказания. Какие — пока неизвестно.

Немного о предстоящем празднике
— Как и всегда, слишком заранее об акциях не сообщается. Сейчас прорабатывается план мероприятий, Максим пишет сценарий для «ИГРЫ».

Когда можно будет играть на мобильном устройстве?
— Не скоро. Это длительный процесс. Для начала нужно перейти на HTML5, а уже потом заниматься мобильной версией.

Как стать популярным в «Танках»?
— Можно стать помощником игры. Например: Семён Стрижак был обычным игроком, потом он выделился и стал тестером, потом он выделился в тестерах и стал чуть больше, чем тестер. И сейчас он в штате «Танков».

Когда вы вернёте кристальный дроп?
— Кристальный дроп не вернётся в игру никогда. Он приносил только вред. Да, может быть, вы заработаете на 10 кристаллов больше, а вот игрок, который «тащил» всю битву, — на 10 кристаллов меньше. Мы же хотим, чтобы кристаллы получали те, кто играет.

7 июля 2017 года
YT-icon.png

Четвёртый официальный стрим с Максимом Хусаиновым и Александром Шафером.

Содержание трансляции

Новости по HTML5
— В лобби уже практически всё готово. Сейчас это на стадии тестирования. Пушки: из 13 пушек осталось переписать механику работы всего 5 пушек, из которых 2 уже в работе. Переход на HTML5 — обновление больше для нас, для разработчиков, но для вас, для игроков, оно открывает двери к следующим крутым обновлениям.

Что с критами?
— По нашим замерам, критов стало меньше. Некоторые криты мы починили полностью, некоторые виды критов, конечно, остались, но они уже больше связаны с аппаратной частью. Примерно 70% критов мы устранили.

Новости по матчмейкингу
— Матчмейкинг уже почти работал, но мы, конечно же, решили добавить туда группы, потому что в Танки Онлайн намного веселее играть с друзьями. В матчмейкинге можно будет создавать группы от 2 до 5 человек. Это немного усложняет разработку, из-за этого нам нужно больше времени.

Когда будет новая оптимизация, графика, шейдеры?
— Всё после HTML5. Новая графика будет, но нужно немного подождать. Мы не делали этого раньше, потому что с HTML5 видеокарты «дружат» намного лучше, чем с Flash.

Когда можно будет играть в «Танки» на телефоне?
— После HTML5. Работы над мобильным клиентом уже ведутся.

Увеличьте численность игроков в кланах!
— Это тоже в работе. После матчмейкинга мы начнём вплотную заниматься расширением и улучшением клановой системы. В том числе, возможно, появятся клановые бои.

Когда автопробег?
— Пока никакой информации нет. Это не значит, что ничего не будет, но пока и не значит, что что-то будет. Как только появится информация — мы об этом сообщим в новостях, видеоблогах и т.д.

Каким образом команды будут делаться равными после выхода матчмейкинга?
— Группы будут выбираться попарно, по размеру: если есть группа из 5 человек, она будет попадать в бой против группы из 5 человек. Все сортируются по рейтингу, разбиваются на пары и попадают в рандомные битвы.

Будут ли давать промокоды ютуберам?
— Область применения промокодов очень обширная. И они делались в том числе и для этих нужд.

Будет ли новый режим битв?
— Как вы помните, на Новый год у нас был режим ASL. Думаем над этим. Сложно балансировать. Безусловно, лучше о новых режимах расскажут гейм-дизайнеры, но вообще пока о новых режимах мы не задумываемся.

Дадут ли голды, если ввести промокод, но при этом звание ниже Уорэнт-офицера 1?
— Да, дадут. Их можно будет использовать на любом звании.

Можно ли будет как-то настраивать битвы в матчмейкинге?
— Нет. Но, возможно, будут какие-то ивентовые битвы с особыми настройками.

Почему в магазине нельзя ничего купить за СМС?
— Потому что при оплате через СМС мы не можем понять, что именно вы хотите купить. Потому продаём только кристаллы.

Что случилось со StarLadder? Что будет с киберспортом?
— Мы завершили сотрудничество со Старладдером, потому что оно было нецелесообразно. Это было, безусловно, круто и красиво: студия, игровая аналитика, но с учётом того, сколько сил и ресурсов мы в это вкладывали, киберспорт был не настолько популярен.

Когда в игре будет голосовой чат?
— В планах пока этого нет. Но учитывая то, что вместе с матчмейкингом у нас появятся группы, мы начинаем думать над голосовой связью.

Сделайте чат со звания Рядовой!
— Нет, потому что игроки, которых банят на основных аккаунтах, идут и создают новые, нарушая правила снова.

Будут ли выполняться ежедневные задания в матчмейкинге?
— Да, будут.

Какие у вас планы насчёт игрового ассистента?
— Ближайшая задача — добавить чат. Также мы хотим добавить магазин, чтобы вы, например, могли что-то купить во время скидок, если вы не за компьютером.

28 июля 2017 года

Стрим с танковым ютубером killjet и Семёном Стрижаком. Ссылки на видео не предоставляются, потому что стрим был неофициальным.

Содержание трансляции

Почему ремкомплекту изменили механику работы?
— Это изменение относится к ряду других изменений, направленных на улучшение баланса между платящими и не платящими игроками. В конце 2015 — начале 2016 года игра преодолела точку, которую можно было назвать «Танки 1.0». Ничего серьёзного не произошло, кроме того, что разработчики перестали покупать трафик (т.е. рекламировать игру), потому что расходы на маркетинг были выше доходов. Этим и обусловлен резкий спад онлайна, который был очень ожидаем.

На тот момент было решено оставить Танки Онлайн «доживать» и взяться за разработку Tanki X. Тогда платформа Unity по-прежнему поддерживалась браузерами, а Tanki X были новой версией Танков Онлайн. Разработчики даже планировали перевести весь игровой прогресс игроков из ТО в ТХ, чтобы старым игрокам не нужно было начинать игру сначала. Но потом браузеры перестали поддерживать Unity, и игра Tanki X стала отдельным от Танков Онлайн проектом.

Итак, было принято решение полностью обновить игру, т.к. по сути она была лишь демо-версией старого движка. Игра нуждается в полной переработке, чтобы сделать её доступной для старых и новых игроков, чтобы они могли сосуществовать на одних и тех же серверах и в одних и тех же сообществах.

Одной из проблем, вставших на пути к обновлению игры, был большой дисбаланс между платящими и не платящими игроками. Эту проблему необходимо было исправить, и разработчики наняли профессиональных экспертов, которые оценили, насколько сильно этот дисбаланс влияет на игру.

Результаты исследований показали, что некоторые игроки знают, как работает система и как избегать «избиения», но большинство игроков просто начинают играть, как им нравится, тратя все свои кристаллы на случайные вещи и не понимая, как это повлияет на них позже. Затем они просто не могут продвигаться дальше из-за сложности игры против более прокачанных игроков и уходят.

Таким образом, ослабление ремкомплекта было частью этого длинного процесса, делающего игру более простой для слабых игроков. Разработчики ожидали такую негативную реакцию, но это обновление было необходимо, чтобы игра могла дальше развиваться. Поэтому ремкомплект в старом виде в игру не вернётся.

Почему вы не оставили Танки Онлайн «как есть»?
— Ещё в 2015 году, когда разработчики поняли, что игра больше не обеспечивает доход, достаточный для покрытия расходов на рекламу, у них было несколько вариантов дальнейших действий. Первый, наиболее распространённый среди компаний по разработке игр, когда их проекты достигают этого этапа, — игру оставляют «доживать». У игроков есть игра в текущем практически неизменном состоянии, они наслаждаются ею такой, как она есть — все довольны. Фактически это то, что сделали разработчики примерно в 2015 году — они не выпускали никаких крупных обновлений. На разработку Танков Онлайн осталось 3-4 программиста, а все остальные силы были брошены на Tanki X.

Это продолжалось какое-то время, пока разработчики были полностью уверены в успехе нового проекта Tanki X, релиз которого планировался примерно на октябрь 2015 года. Но затем начались различные проблемы, и стало очевидно, что выход Tanki X будет значительно отсрочен, а Танки Онлайн по-прежнему нужны для поддержания компании на плаву. Особенно сильно разработка затормозила, когда стало очевидно, что Tanki X не смогут заменить Танки Онлайн, потому что браузеры перестали поддерживать платформу Unity.

Итак, разработчики пришли к выводу, что им нужно вернуться к разработке Танков Онлайн. И это было проблемой, потому что, с одной стороны, они не хотели беспокоить старых игроков, которые привыкли к текущему состоянию игры, а с другой — им пришлось совершенствовать проект, чтобы привлекать новых игроков, что нельзя было сделать без изменения старых добрых «Танков Онлайн».

С точки зрения бизнеса, разработчики выбрали довольно разумный вариант: превращение игры в генератор денег. Последние обновления были направлены именно на вложение денег игроками (например, добавление в продажу золотых ящиков и удаление комплекта «1500 припасов» из гаража).

Но вскоре это было прекращено. И вместо этого разработчики решили воссоздать проект и адаптировать его для нынешнего игрового рынка. У игры, которая всё ещё является демо-версией движка родом из 2009 года, нет шансов снова стать популярной в нынешнем состоянии, поэтому ей требуется очень большая переработка. Вот почему произошли такие изменения, как доработка механизма припасов, изменение списка битв, добавление овердрайвов и матчмейкинг.

Теперь самой большой проблемой является изменение игры таким образом, чтобы старые игроки могли сосуществовать с новыми и всем им было комфортно играть.

Будет ли доступен старый ремкомплект в PRO битвах?
— Об этом говорить слишком рано, поскольку разработчики ещё не решили, как будут работать PRO битвы. На сегодняшний день в планах этого нет. Но разработчики постоянно анализируют ситуацию в игре и будут продолжать делать это после выхода матчмейкинга, поэтому, если станет очевидно, что игроки на самом деле будут меньше играть из-за ремкомплекта, то будут приниматься какие-то решения.

Почему не снизили цену ремкомлпекта, если он стал менее эффективным?
— Ещё в 2014 году, до выпуска зависимых кулдаунов, ремкомплект работал почти так же, как он работал несколько недель назад. Он лечил вас до полного восстановления здоровья, а затем его эффект останавливался. Однако скорость лечения была намного ниже, а эффективность — не намного лучше, чем у нынешнего ремкомплекта. Тогда ремкомплект стоил в 3 раза больше, чем остальные припасы, и это стоило того. Но позже, когда вышли зависимые кулдауны, ремкомплект был изменён до того состояния, которое вы видели совсем недавно, что фактически сделало его намного более мощным. Сейчас ремкомплект стал таким, каким он должен быть.

Почему «нубы», у которых нет припасов, не идут в PRO битвы и играют там?
— Игроки, которых вы называете «нубами» — в основном случайные люди, у которых нет цели стать крутыми геймерами. Они приходят со школы или работы и вечером играют в Танки Онлайн в течение часа или двух, чтобы расслабиться. Эти игроки хотят быстро зайти в битву, немного поиграть, получить кристаллы и уйти. Они не хотят думать о настройках карт, расходников и разных ограничениях, поэтому список битв — запутанная для них функция, которая их не интересует, даже если бы PRO битвы были бесплатными.

Как вы относитесь к уходу игроков из игры?
— Мы не можем верить всему, что говорят игроки. Каждая информация должна проверяться. Утверждение, что игроки массово уходят из-за обновлений — неверное. У нас есть статистика о том, что происходит в игре. Игра должна развиваться, и это необходимые для развития обновления.

Разработчики убивают Танки Онлайн, чтобы игроки перешли в Tanki X?
— Нет. Разработчики поняли, что Танки Онлайн имеют огромное преимущество перед другими подобными игровыми проектами: это 3D-игра в браузере, в которую можно играть без скачивания каких-либо файлов и которая имеет низкие системные требования.

Игра Tanki X потеряла большую часть своего потенциала, когда платформа Unity перестала поддерживаться браузерами. В игру стало возможно играть только через клиент, что сделало её довольно непопулярной, даже после года в открытом бета-тесте.

Зачем удалили DM-турниры и сейчас возвращают их же, только под другим названием — матчмейкинг?
— DM-турниры изначально рассматривались как первоначальный тест системы матчмейкинга. Это была хорошая инициатива, игроки действительно ждали её и хотели попробовать. В день выхода DM-турниров в Танках Онлайн был всплеск активности! Но, к сожалению, это было далеко не то, что хотели видеть разработчики, поскольку DM-турниры были добавлены в основном для заработка кристаллов, а не для решения тех проблем, которые решает система матчмейкинга.

И поскольку игроки ждали одно, а получили совершенно другое, DM-турниры были удалены, т.к. они быстро потеряли популярность. Некоторые части DM-турниров были перенесены в систему матчмейкинга, но всё-таки DM-турниры и матчмейкинг — далеко не одно и то же.

Почему нет X2 фондов? Как игрокам зарабатывать кристаллы?
— Фонды X1,5 ничего не дают ни игрокам, ни разработчикам. После последнего появления X1,5 фондов было принято решение, что таких фондов больше не будет.

Почему перестал поддерживаться киберспорт?
— Потому что киберспорт уже не является приоритетом для Танков Онлайн. Всем нравилось, когда игра сотрудничала со StarLadder, но, к сожалению, это было очень дорого, учитывая, что в Танках нет ничего, чтобы поддерживать киберспорт. Мы бы хотели вернуть это всё, но пока игра к этому не готова.

Киберспорт — это именно то, что нужно игрокам, которым больше нечем заняться в игре (они купили всё вооружение, сыграли на всех картах, получили наивысший ранг, собрали все достижения и т.д.). Киберспорт — идеальный способ двигаться дальше. Разработчики хотят предоставить игрокам такую возможность, но сейчас не самое подходящее время для этого.

Разработчики играют в игру, чтобы протестировать обновления?
— Да, они играют в игру. Особенно гейм-дизайнеры, такие как Семён Стрижак. У него есть много аккаунтов с разными званиями и уровнями прокачки, которые он использует для теста обновлений. Пробовать игру самому — одно из важнейших правил для гейм-дизайнера.

10 ноября 2017 года
YT-icon.png

Пятый официальный стрим с Максимом Хусаиновым, Сергеем Тарасовым и Павлом Горбуновым.

(Без содержания)

16 октября 2020 года
YT-icon.png

Официальный стрим с Семёном Стрижаком и Иваном Goldenspoon.

Содержание трансляции

Поступит ли в продажу дрон «Кризис», выпадающий на данный момент только из ультраконтейнеров, за кристаллы, танкоины или реальные деньги? Планируются ли в игре новые дроны?
— Дрон «Кризис» специально создан для контейнеров, он там был, пока там и будет. Возможно, в рамках какой-нибудь акции он будет добавлен на короткий срок в спецпредложения.

Собираются ли разработчики вводить в игру визуальные эффекты погоды (туман, дождь и т.д.)? Будет ли графика игры полностью переделана в 3D?
— В игре уже есть 3D кусты и красивые ультра скины. При том, что остальное выглядят слегка по-старому. Если мы будем переделывать все карты, то это будет достаточно долго и неизвестно, когда мы закончим это делать, а вот поработать над освещением — можно попробовать. У нас был эксперимент с Рио, где мы местами «запекли» тени и освещение: где есть домики и узкие переулки — там особо темно и нам это понравилось. И мы попытаемся сделать такое освещение везде, только лучше.

Планируется ли сделать возможным стрейф ховер-танков с помощью клавиатуры без использования мышки? Если да, то как скоро?
— Мы пока думаем об этом, но это не та вещь, которую мы сейчас же пойдём делать. Если вы помните, то на тесте мы проводили подобный эксперимент. Ваши отзывы показали негативную оценку. Возможно, тогда вы давали предвзятый фидбэк, то есть что-то новое и непонятное. И теперь вы хотите немножко другого. Это управление было под мышку и мобильную версию — там замечательно все работает. Вводить такое клавиатурное управление — мы не видим смысла, то есть зачем? У нас есть любимая аудитория, которая управляет с клавиатуры танками и боится притрагиваться к мышке, но это не вечно. В каких играх сейчас управление клавиатурой? Это вымирающий вид. Можно было бы сделать кнопку стрейфа на клавиатуре, настройка есть, а кнопок у них нет, поэтому можно было бы назначать куда хотите. Но видя ближайшую клавиатуру, и думаю, удачи вам, ребята!

Планируется ли как-то разделить матчмейкинг для игроков-одиночек и игроков в группе? Собираетесь ли вы улучшить баланс в таких боях?
— Обычно хорошо, когда все вместе играют, поэтому такого разделения — не думаем делать. Если говорить про бои «группа против группы», то здесь очень много спорных вопросов, потому что не все группы хотят играть с остальными группами, а играть с неизвестными игроками не очень весело. Поэтому, пока не планируем развиваться в данном направлении.

Будут ли в дальнейшем выходит новые корпуса? Почему вы решили продавать Хоппер в гараже за кристаллы?
— Конечно, новые корпуса в планах есть, даже несколько. Легко догадаться, что это будут ховер-танки, потому что у нас новая модель движения, и мы на ней делаем корпуса. Не будем пока спойлерить, что они будут делать. Почему решили Хоппер в гараже за кристаллы продавать? Ховер-танки были задуманы для управления мышкой, с этим они справляются прекрасно. Делать этот способ управления полёта «премиальным» для игроков, в то время как мы его задумывали, как «базовое» управление на мобильной версии, это как-то очень-очень-очень странно. Думаю, что рано или поздно, попробуем этот формат, что танки, допустим, есть премиальные, но я не думаю, что это произойдет скоро. Мы Хоппер с самого начала собирались так делать, и с самого начала говорили, что это ранний доступ. Я уверен, что ранний доступ для будущих танков тоже будет использоваться. И поэтому не ожидайте, что мы его сделаем платным, а потом за кристаллы, ранний доступ так и работает.

А почему не работают устройства? Я давно купил устройство на Магнум и установил его в гараже, но в бою оно почему-то не работает. С чем связана эта проблема и будет ли она исправлена?
— В последних балансах изменили устройство на Магнум, но вам понравятся наши дальнейшие планы, про которые мы не скажем. Если ты не знаешь о том, что устройства на Магнум немного поменялись, то просто измени устройство. А если, ты писал этот вопрос, когда у нас были небольшие проблемы с танками, и устройство, которое ты надеваешь — не работает, то мы это уже должны были исправить.

Планируются ли изменения в механике работы овердрайва Хорнета?
— Мы знаем о проблеме с Хорнетом, но просто взять его и понерфить — как-то не так. Скорее всего вам не понравится нормальный гейм-дизайнерский подход, который называется «топором обрезать», например, продолжительность действия — скучно. И проблему на самом деле это не решит, почему этот овердрайв например нагибает, и почему этим слишком легко пользоваться. Мы решили его немного поделить, то есть у него будет две механики, всё правда будет происходить как и всегда, только это пробитие, которое вы сейчас получаете на этом овердрайве, оно превратится в статус-эффект, как с поджиганием. А это уже за собой несёт некоторые последствия.

Когда уберёте донат в игре?
— Когда уберем донат? Когда программисты начнут работать бесплатно, когда сервера будут предоставляться бесплатно… Дальше, мы эту мысль продолжать не будем, но вы, я думаю поняли, что игра «free to play», не означает, что в ней не может быть доната, она за этот счёт живёт, поэтому да. Но стоит отметить, что мы пытаемся сделать игру в которой есть премиальный контент, но ты не обладая им, можешь делать всё то же самое, что и человек, обладающий премиальным контентом, кроме каких-то премиальных случаев. И да, когда есть вещи, которые очень тяжело достать вам это нравится, вы сами об этом говорили.

Возможно ли преждевременное закрытие Flash-клиента игры?
— Flash-клиент, который у нас сейчас есть, его можем закрыть хоть сейчас, потому что у нас HTML5-клиент, у нас браузер HTML5 работает, и android-клиент работает. Дата выбрана, чтобы сказать, когда, например, в Chrome этот Flash выключится. После этого, будет вопрос, насколько долго мы сможем его еще поддерживать. Напоминаю, мы арес, когда делали, говорили, что его сразу не будет на Flash-клиенте, поэтому многие это восприняли в таком духе, что выйдет арес — не будет Flash. Поддерживать долго Flash-клиент не сможем, по той простой причине, что хотите верьте, хотите нет, но разработка на Flash занимает столько же времени, сколько на Android и HTML5 вместе взятых, а это очень долго. Да, мы знаем, что вы привыкли к старому клиенту, но придется принять тяжелое решение.

Когда выйдет анонсированная пушка «Тесла»?
— Когда-нибудь. Не в этом году точно, могу вам сказать, потому что, пока мы сконцентрировались на корпусах, они довольно интересные получаются, поэтому новая пушка в этом году точно не выйдет. Выйдет она в следующем году, тоже не буду говорить. Она есть в планах, она есть в концепте, у неё написано, что она собирается делать, но пока мы над ней не работаем.

Будет ли облегчена еженедельная миссия «Войди в тройку лидеров в победившей команде 15 раз»?
— Возможно изменится, возможно нет. Мы согласны, что задания должны быть консистентные по своей сложности, относительно друг друга, сюда действительно стоит заглянуть. Например, упростить его с 15 раз до 10, ну или сделать не ТОП-3. Вообще кое-кто знает, что и ТОП-3 может станет не таким уж и сложным заданием, может быть…

Будут ли добавлены в контейнеры краски, такие как «Перцы», «Vavilon», «Synergy» и т.д.?
— Нет, мы не планируем добавлять эти краски в контейнеры, потому что у них была специфическая задача. Но вопрос интересный, возможно нам стоит подумать про фановые краски.

Будут ли ещё в игре проводиться мероприятия по типу «Война. „Украденное Рождество“»?
— Пока мы не думаем проводить прям что-то такое, мы для себя сделали вывод, что если проводить так же, то останутся те же самые проблемы. Эта война, она не в игре, то есть если мы сделаем эту карту внутри игры, хотя на HTML5 это в принципе возможно сделать, вот тогда мы что-то такое проведём. Механика сама интересная, возможно в будущем будет что-то подобное.

Собираетесь ли вы добавить старый интерфейс (из Flash-версии) в настройки игры? Текущий интерфейс сильно перегружает ЦП.
— Оптимизации будут. Мы над ними сейчас работаем, скорее всего сегодня вы уже одну оптимизацию уже увидели. Про старый интерфейс, который прям Flash в HTML5, пока очень спорная история. Дело в том, что он был не «гибким». С новым интерфейсом нам гораздо проще работать, что-либо в нём менять. Старый интерфейс был почти весь филигранно «отточен молоточком по мрамору», я так называю вручную подгонять пиксели. И просто взять его и перенести, ну конечно можно попробовать сделать быстро, но поверьте, будет выглядеть так плохо, что вам действительно не понравится, а делать плохо — дурная идея.

Будут ли изменения в механике работы других корпусов?
— Работы продолжатся, фиксы будут всегда в любом проекте пока он жив.

Появятся ли PRO-битвы в мобильной версии игры?
— У нас разные мысли на этот счёт. Но пока нет.

Планируется ли появление новых режимов в игре?
— Возможно, у нас есть мысли на этот счёт, но пока нет. Их довольно много.

Будет ли добавлен режим «Джаггернаут» в PRO-битвы?
— Нет, не будет. Если только не произойдет что-то, что поменяет работу PRO-битвы.

Планируется ли ввести возможность выбора карт в матчмейкинге (например, как в известной игре CS:GO)?
— Для текущего вида матчмейкинга вариант с возможностью выбора карт не был бы удачной задумкой, если только мы не создадим какой-то другой матчмейкинг, в котором все карты будут разделены по группам. Но пока мы даже не представляем, для чего это будет сделано.

Появятся ли в игре новые припасы по типу расходников из рубрики «Test Box», которая была в старых видеоблогах?
— Нет, не появятся. Потому что припасов и так уже достаточное количество. Вообще, по нашему мнению, три вида расходников — это идеально, а пять — уже слишком много. Не стоит смотреть на примеры из рубрики «Test Box», так как это был всего лишь развлекательный контент.

Когда в игре появятся новые карты?
— Тогда, когда их сделают.

Будет ли возможность присоединиться к PRO-битве через TO Mobile? На данный момент можно зайти в PRO-битву с помощью ПК, а затем загрузиться с того же аккаунта через телефон. Вы окажетесь в той же битве.
— Способ захода в PRO-битву уже есть, и он описан в самом вопросе. Создание новых способов не планируется.

Почему вы отказываетесь от платформы Flash? Как думаете, много ли уйдёт людей с полным закрытием Flash-клиента, ведь он был очень удобен на слабых ПК?
— Мы не думаем. Нам очень хотелось бы, чтобы ни один игрок не покинул проект. Мы обладаем точными данными по количеству flash-игроков, но по понятным причинам не будем говорить их число. И не то чтобы мы убиваем старую технологию, просто нам действительно тяжело с ней работать, и новый движок нас очень сильно спасает.

Будет ли на Хэллоуин новый режим «Зомби», ведь вы говорили, что хотите его добавить?
— Действительно, мы говорили, что хотели бы его добавить, и тут, наверное, стоит вспомнить, как мы это говорили. Мы тогда говорили не о режиме «Зомби», мы тогда говорили о ботах в игре. Просто играть самому в качестве зомби на самом деле скучно. Вы хотите всегда играть за зомби или за того человека, который отстреливается? В матчмейкинге вы этого делать точно не захотите. Если вы попадётесь за зомби, то сразу выйдете, ведь вы захотите играть на Джаггернауте и убивать всех и вся. Об этом режиме мы говорили в контексте, что если в игре появятся боты, то мы подумаем над этим режимом. Появились ли у нас боты? Нет, они у нас не появились, за исключением обучения по управлению в мобильной версии. Проблема тут в том, что эти боты очень сильно заточены под конкретную карту, и это всё, что они пока умеют. Пока мы не занимаемся тем, чтобы сделать их для каких-то популярных режимов в матчмейкинге, и, соответственно, режима зомби нет.

Будет ли графика игры полностью переделана в 3D?
— Мы над этим работаем.

Есть ли в планах хотя бы на некоторое время вернуться к старой возможности выбора карт для «матчмейкинговых» боёв?
— Мы обсуждаем этот вопрос и с каждым обновлением вводим пачку изменений, доработок и улучшений HTML5-клиента. Пока это долгий, но продолжающийся процесс. Возможно, в какой-то момент мы дойдём и до этого.

Почему нельзя переделать некоторые карты под матчмейкинг, но сделать их не 10x10? Планируете ли вы расширить список MM карт?
— Мы сейчас обсуждаем в какую сторону количества игроков на картах мы будем двигаться. И когда мы придём к ответу на этот вопрос, мы ещё раз посмотрим на наш маппул (список карт). Некоторые карты из него пропадут.

Добавите ли вы темы для интерфейса игры (к примеру, тёмная или светлая)?
— Интересный вопрос. Возможно, когда-нибудь добавим более светлую.

Будет ли доработана система достижений?
-Если вы спрашиваете: будет ли переделана эта странная табличка, и переедет ли она в игру? Когда-нибудь да.

Появятся ли какие-то призы за выполнение достижений?
— Есть у нас в backlog-е тема про достижения, но она очень далеко. Можем сказать, что пока мы над ней думаем, а будете ли вы за неё что-то получать? Сейчас вообще тренд, когда игроки за получение достижения что-то да получают. Так что если достижения будут, то они будут сразу с какими-то приятными призами, поэтому скорее всего да.

Как происходит оценка эффективности того или иного обновления?
— На этот вопрос мы вроде отвечали, но ответим еще раз. Есть у нас аналитика, которая подробно смотрит на то, что действительно происходит сейчас с поведением игроков, и есть у нас действительно фидбэк от игроков, которые говорят: где конкретно что не так. Когда ты понимаешь, как оно работает и где конкретно болит, ты можешь сделать выводы из этого. Примерно так этот весь процесс и происходит, и, разумеется, он очень комплексный. Ваш фидбэк действительно оказывает влияние, и мы по нему можем оценивать: попали мы туда, куда хотели или нет.

Планируете ли вы сделать эффекты выстрелов для смоки?
— Не можем точно сказать, он находится в backlog-е. Эффект выстрела для смоки вместе с летящим снарядом когда-нибудь будет, но не в ближайшее время.

Будет ли добавлена в игру возможность конвертации припасов?
— У нас была такая идея, мы её обсуждали и даже приблизились к тому, чтобы возможно взять её в работу, но пока мы её снова отложили. Мы пока не думаем добавлять механизм конвертации припасов из одного в другой, но возможно что-то изменится, потому что есть идеи по более глобальным механикам, которые нам сейчас более интересны.

Какие языки программирования вы используйте, кроме HTML5?
— Начнём с того, что HTML5 — это не язык программирования, но чтобы не углубляться, скажем так: используем! Разные для разных задач.

Будут ли происходить изменения в механике, повышающие общую динамику игры (к примеру, увеличение скорости корпусов)?
— Куда ещё выше?

Устройства создавались в качестве равноценной альтернативы текущему геймплею пушки. Почему устройство «Адреналин», а также устройства на корпуса, даёт такое серьёзное преимущество и не оказывает никакого негативного воздействия?
— Тут мы действительно не справились. С последним обновлением была изменена сама задумка устройств, теперь это именно усиление вашего танка, и устройства теперь дают очки к Gear Score (это большой-большой намёк). Но прямо так, чтобы мы про это кричали из всех динамиков, по-моему этого не делалось. Теперь устройство — это действительно апгрейд вашего танка, и именно устройство «Адреналин» сделано таким образом, что оставляет у пушки такой же геймплей, но позволяет получить преимущество. Все остальные устройства сделаны точно так же. Они всё-таки дают преимущество. Если вы считаете, что какие-то из них слабоваты — дайте нам знать, мы это исправим!

Когда будет создана мобильная версия игры для операционной системы iOS?
— Это произойдёт, когда танки хорошо продвинутся на Android. Произойдёт это не в 2020-ом году, но к концу следующего года мы можем вернуться к этому вопросу. А лучше всего следите за видеоблогами, там об этом точно скажут, ведь мы действительно хотим запуститься ещё и на iOS.

По моему мнению, основным способом заработка внутриигровых валюты и предметов являются побочные вещи (контейнеры, миссии, челленджи и т.п.), но никак не основа игры — битвы. Вы делаете так целенаправленно или это временная мера, чтобы не дать закрыться проекту именно сейчас?
— Если речь идёт о заработке кристаллов в матчмейкинге, то да. Мы делаем это целенаправленно и более того, мы можем сказать, что сейчас практически все игры именно к этому и пришли. То есть задания, прогресс по заданиям, какие-то наборы, цепочки заданий, даже Battle Pass-ы — они все сделаны вокруг этого. Когда есть эти штуки, за ними проще наблюдать многим игрокам, и есть куча причин, почему это круче работает, и мы действительно к этому пришли, потому что это ещё и разгружает бои по некоторым причинам, и мы это делаем действительно специально. Ты выполняешь задание — ты получаешь большую часть того, что тебе нужно. Хорошо это или плохо? Вопрос даже не к нам, это вопрос ко всей индустрии. Раньше всё это было по-другому, и давайте справедливости ради, раньше у нас даже ежедневных заданий не было. Не будем усугубляться в эту тему и скажем, что это не способ не дать игре умереть. Хотите верьте, хотите нет.

Собираетесь ли вы добавить возможность просмотра миссий и списка друзей прямо в бою?
— Мы понимаем, что вы хотите этого не только потому, что так было на Flash, а хотите этого в принципе. И мы сейчас обсуждаем некоторые версии. Не будем говорить какие именно, но мы кое-что обсуждаем на эту тему, чтобы вы и про задание могли знать, например, и их статус, и чтобы друзья были чуть сильнее интегрированы в бой, возможно даже через возможность там их посмотреть. Но тут приоритет в том, что для матчмейкинга это не нужно. Проще выйти, собраться с друзьями и на раз-два-три пойти играть. Для списка битв это нужнее, поэтому мы и задаемся вопросом: стоит ли это делать сейчас или не стоит?

Когда будет убран повышенный опыт в матчмейкинговых битвах?
— Конечно, все те изменения с опытом и фондом мы делали целенаправленно, мы действительно видим, к какой ситуации это привело, но считаем, что ускорение прохождения игры и получение контента быстрее — это позитивная вещь. Если углубляться в совсем старые добрые времена, ещё до ребаланса, то тогда корпус м3 продавался сильно раньше, до того как вы могли на него накопить кристаллы, и, по сути, это та же самая ситуация, что и в наши дни. Вы так же быстро стали набирать опыт, поэтому мы бы сказали, что не пришли к чему-то новому, а скорее вернулись к очень старому. Мы проверяли, и нет такого, что вы играете, и вам не хватает кристаллов на что-то актуальное.

Когда вы начнёте уделять значительное время мобильной версии игры?
— Мы ею занимаемся и не будем останавливаться, пока не выйдем на iOS.

Могут ли в игре снова появиться тайные комнаты на картах?
— Вы, наверное, заметили, что на карте Трибьют ММ появились не очень обязательные к ней тоннели. Скажем так, мы экспериментируем над этим вопросом. Понятное дело, что если мы полностью перейдем на HTML5, который в смысле прорисовки карт более оптимизирован, чем Flash, то мы возможно вернёмся к этому вопросу.

Почему бы не добавить голосовой чат для более быстрого координирования союзников, ведь данная функция имеется во многих играх и это очень удобно?
— Мы уверены, что вы пытались запустить Discord на вашем ПК, но он начинал медленно работать, а теперь представьте, если мы встроим голосовую связь в игру, и она начнёт медленно работать. Это было бы не очень круто. С другой стороны, мы много раз этот вопрос поднимали, и действительно встроенный голосовой чат в игре был бы классной штукой. Идея хорошая, нам нравится, но если вы можете пользоваться Discord’ом, лучше пользоваться им.

Почему были приняты такие категорические меры по отношению к PRO-битвам?
— Мы все свои ресурсы направили на матчмейкинг, на ежедневные задания и все эти системы. В PRO-битвы ресурсы не шли, и когда там возникали определенные проблемы, мы по сути решали их тем, что выключали там одну штуку. К примеру, кристаллы в ХР/ВР. Со стороны это могло выглядеть так, как будто мы пришли и всё вам сломали, но с нашей точки зрения мы направляли ресурсы в другую сторону. Вернутся ли когда-нибудь PRO-битвы? Хороший вопрос.

Почему в PRO-битвах нет возможности создать карту с режимом «Джаггернаут»?
— Потому что слишком легко будет злоупотреблять этим. Тоже самое, что если мы дадим васпожигу всем васпожигерам. Поэтому пока не даём.

Обращая внимание на какие диапазоны званий, вы собираете статистику по балансу в игре?
— Разумеется, что со всех. Действительно, картина баланса отличается на всех званиях, и с этим необходимо что-то делать. Мы иногда делаем.

Игрокам очень понравился формат «ХоппероРельса», добавленный на один из последних ивентов. Планируются ли подобные режимы ещё?
— «ХоппероРельса» — это классная тема. Да, мы обсуждаем подобные режимы, возможно произойдет что-то интересное.

Планируется ли сделать возможным стрейф ховер-танков с помощью клавиатуры без использования мышки? Если да, то как скоро?
— Мы ещё в самом начале сделали управление на клавиатуре, чтобы оно было построено на стрейфе, но при этом нам пришлось отказаться от поворота башней. Во время теста это многим очень не понравилось. И, смотря на ваш фидбэк, нам пришлось изменить управление на более классическое. Да, ховеры не были предназначены для такого управления, но зато вы смогли управлять танком, как он в принципе управляется. И пока мы не обсуждаем, что мы будем дальше с этим делать. То, зачем были сделаны ховер-танки и их управление, как я уже говорил, работает идеально, там где оно идеально работает.

Можно ли будет когда-либо приобрести устройства, продающиеся за танкоины или выпадающие только из контейнеров, за кристаллы?
— Перестанут ли они быть донатными? Нет, но их можно получить из контейнеров, которые вы замечательно получаете на разных ивентах.

Завершая вторую и третью еженедельные миссии, часто приходится ждать несколько дней до их обновления. Может быть, стоит это изменить?
— На самом деле, там система работает примерно следующим образом: она смотрит, когда ты первый раз после перерыва зашел и начинает отсчитывать дни. То есть, ты скорее всего когда-то сделал паузу, и так совпало, что теперь у тебя изменился срок. Стоит ли что-то делать или оставить всё так? Не уверен, может быть стоит переделать, чтобы таймеры были у всех одновременно, но тут другие подземные камни всплывают. Например, если у всех будут одновременно обновляться задания, сервер может немного притормозить на пару секунд, мы пробовали.

В последнее время становится всё больше UT-скинов. Будут ли в будущем обычные скины заменены на ультра?
— UT-скины нет, они всё-таки ультраскины. Но, следите за видеоблогами.

А что с пропами на картах?
— Вот об этом мы и говорили, что хотим изменить освещение на картах, потому что все эти пропы делать довольно дорого и долго, потому что у нас карты как бы не собраны. Карта создана из кусочков, которые не используются между другими картами.

Планируется ли продолжение серии Demonic-скинов?
— Пока нет, потому что мы ещё не делали скин демоник в ультра варианте, но это очень классная идея, вот бы мы это сделали. Не планируем, но идея такая есть.

Почему изменение массы Хоппера не влияет на высоту его прыжка при овердрайве?
— Интересный вопрос. В физике игры импакты немного различаются друг от друга. Есть импакты, которые учитывают массу: это обычно попадание снаряда и отдача от собственного выстрела. А есть импакты, которые не влияют: они обычно связаны с движением танка. То есть действительно масса в этом смысле не очень влияет на ускорение, и это было сделано по некоторым причинам. Чтобы не продолжать эту тему, это просто так работает и хорошо, что оно так работает.

Почему в отличие от первоначального концепта Хоппер прыгает вверх относительно самой карты, а не относительно положения корпуса?
— Действительно, в концепте мы планировали так, что у корпуса вектор будет направлен не относительно карты, а относительно корпуса. То есть если ты наклонился вбок. Вы знаете, что ховер-танки наклоняются в ту сторону, в которую едут, и в эту сторону должен получатся прыжок, то есть можно было резко переложить корпус и резко прыгнуть в другую сторону. Были причины, по которым мы от этого отказались, включая сетевые. Но без этого не стало так плохо, тем более что взамен хоппер умеет управлять себя в полёте, а в изначальном концепте этого не было.

Будет ли официально разрешено создавать и применять моды для HTML5-версии игры?
— По поводу легальности не знаем, потому что моддинг по своей природе должен по духу быть нелегальной штукой, но нам нравится, куда это идёт, и мы уже один раз говорили про самодельный кастомный интерфейс — шикарная идея… Не будем пока продолжать эту тему.

Приходила ли вам идея создать корпус на колёсах?
— Когда то, еще до ребаланса, был проект корпуса «Викл», который действительно был на колёсах на схеме 3x3 или 4x4, но это было там, где-то в планах, и идея была с ним в том, что он на месте, разумеется, не умеет поворачиваться, в общем это был колесный бтр-танк, и он должен был быть быстрым и, вроде как, с заносами. Для этого нужно было сделать другую физику движения танков, но мы вместо этого сделали ховер-танки. И мы считаем, что сделали лучше.

Появятся ли в будущем новые контейнеры?
— Ещё? Ну если хотите.

Почему было принято решение убрать из продажи коинбоксы за 30 танкоинов?
— На то были причины.

Будет ли добавлена возможность объединения нескольких аккаунтов одного игрока в один?
— Был у нас в планах «мультиаккаунт». Мы это обсуждали, у него были свои плюсы и минусы. Например, мы считали, что премиум валюта может быть одинаковой для всего такого мультиаккаунта, а кристаллы разделены по каждому, и это действительно было бы проще. С другой стороны, очень часто такая ситуация бывает, что вы не хотите светить свои мульты, поэтому пока мы решили этого не делать. В принципе, я считаю, что например, для таких платформ как Steam или Android, действительно, возможность перепроходить игру за нового персонажа была бы классной. Возможно, мы эту тему поднимем снова.

На данный момент одним из самых прожорливых дронов в игре является Спасатель, который тратит по 3 ремкомплекта за использование. Планируется ли сокращение количества потребления расходников для этого дрона?
— Очень хорошо, что подняли этот вопрос. Мы совершенно согласны, что дроны должны примерно одинаково потреблять расходники, а это означает, что наверное, стоит увеличить потребление расходников на других дронах, как вариант. На самом деле стоит понимать, что на импакте даёт три ремкомплекта, и именно поэтому он использует три ремкомплекта. Мы тоже знаем, как вы обычно на этом дроне играете. Вы его не используете его каждый день. Поэтому мы не считаем, что это неправильная ситуация, мы считаем, что этот дрон должен так работать.

При смене эффекта выстрела у Изиды не изменяется цвет лечащего луча. Рассматриваете ли вы вариант смены цвета этого луча или это будет сбивать игроков?
— Ты совершенно прав, это будет сбивать игроков. Атакующий луч может быть любого цвета, кроме зелёного, по понятным причинам.

Планируется ли добавление новых эффектов выстрела для Изиды, ведь сейчас их у неё только 3?
— Совершенно согласны. Главное, чтобы не было эффекта близкого к зелёному.

Добавите ли вы некоторые карты из Танков X (например, Репин или Арес)?
— Не добавим, потому что эти карты собраны совсем на других технологиях, по другим принципам. Они даже близко не войдут в Танки Онлайн, но идея очень классная, и я понимаю, что было бы прикольно попробовать. Сделаем ли мы это когда-то, не уверен, потому что сперва должно произойти переделывание наших пропов. До этого момента никаких карт из Танков Х.

Планируете ли вы изменить механику взаимодействия Вулкана и устройства «Иммунитет от поджога»?
— Как вы знаете, есть одно очень интересное взаимодействие, когда вы экипировали, раньше, защитный модуль от Огнемёта на Вулкан, вы не горели вообще. Мы бережно, с любовью, перенесли эту интеракцию в устройство на корпус «Иммунитет от поджога». Мы видим, что мнения разделились, одни считают, что это exploid, что так делать нельзя, другие играют на Вулканах с иммунитетом. Мы считаем, что это выглядит как exploid, но это прозрачное и понятное взаимодействие. Мы не считаем, что это плохо и делать что-либо с этим, кроме как изменить сам Вулкан с поджогом, не считаем необходимым. Наоборот, я считаю что эта комбинация и является этим самым «Вулканом с поджогом», которая оптимальная. И да, мы не будем менять интеграцию с Вулканом, но мы внимательно следим за вашим фидбэком.

Почему при игре на Джаггернауте овердрайв накапливается, а после твоего уничтожения сбрасывается до 0%?
— Действительно — наша ошибка, и она у нас в backlog-е стоит на фиксе. Мы собираемся её рано или поздно починить всё-таки, потому что это очень правильно, когда вы побыли Джаггернаутом, вернулись, а у вас было 98% овердрайва, а стало 0. Починим это, но когда — не знаем.

Добавите ли вы трёхмерные кусты в мобильную версию игры?
— Да, мы добавим их, только пока не знаем когда.

Появится ли более оптимизированная графика для мобильной версии игры?
— Да, действительно оптимизации нужны, не на всех телефонах идёт игра. Вопрос оптимизации всегда открыт, мы стараемся.

Когда будут исправлены ошибки с прицельным режимом Шафта в HTML5-версии игры?
— Действительно, управление Шафтом в прицеле, что с мышки, что с клавиатуры, оно не оптимальное и у него есть проблемы. Клавиатурное управление сильно менять не будем, потому что на шафте проще играть с мышкой, когда научитесь. Но вот насчет мышки — да. Её точно надо будет ремонтировать и в планах это есть.

Собираетесь ли вы сделать гараж в TO Mobile подобно тому, что есть в HTML5?
— Дизайн лобби на мобильной версии и HTML5 всегда будут отличаться. Будут ли переноситься когда-то идеи? Возможно.

Будут ли когда-нибудь удалены повышенные опыт и зарабатываемые кристаллы в матчмейкинговых битвах?
— Это многократно обсуждалось. И мы не собираемся их удалять, мы даже рассматриваем вариант их усиления, либо изменения баланса.

Появится ли возможность убрать радар из интерфейса HTML5-версии игры?
— Мы обсуждали вариант, чтобы можно было кнопкой в настройках его убирать. Будем ли мы это делать и когда — вопрос открытый.

Возродится ли реферальная система в новой версии игры?
— Мы думаем, что этот механизм устарел. Реферальная система нужна, чтобы игроков в мобильную версию привлекать, но это так не работает. И над ней мы вообще не работаем. Проще оптимизировать игру для того, чтобы App Store, Google Play мог помогать игрокам, которым интересна ваша игра, лучше вас находить.

После релиза Страйкера качество звука стало ниже и полностью отсутствуют высокочастотные звуки при игре в наушниках. Планируете с этим что-то делать?
— Продюсер этих звуков не изменился, возможно изменились его вкусы. Мы этот вопрос попытаемся до него донести, потому что мы сами заметили, что его звуки стали звучать не точно так же, как звучали, например, смока и гром до этого — это слышно. Обычным игрокам это незаметно, некоторые даже без звука играют. Мы попробуем разобраться, какой из процессов производства нам больше подходит, и сможем ли мы вернуть высокие частоты, не сломав что-нибудь.

Почему звуки от Огнемёта или Фриза гораздо тише, по сравнению с шумом от Страйкера или Магнума?
— При переносе звуков, у нас действительно была ситуация, что мы заново настраивали звуки. Возможно, если это про новый клиент, то там действительно эти звуки тише, чем должны были быть. Большинство игроков устраивает текущий уровень звуков, если есть больше информации, мы обязательно на неё посмотрим и возможно поправим пару параметров. Спасибо!

Стоит ли надеяться на появление в будущем новых проектов по типу Tanki X, Tanki 2.0 и т.д.?
— В некотором будущем вас ожидают наши сайт-проекты. Но если имелась в виду новая версия танков, то пока нет. Это слишком сильно находится в сфере обсуждений. Сайт-проект про Танки вообще не планируется.

Почему вы адаптируете игру под совсем детскую аудиторию?
— Если говорить в общем, то абсолютно вся индустрия развлечений стремится к детскому контенту. Танки Онлайн — это аркадный, детский шутер в браузере. Изначально была игра о «танчиках» из нашего детства. И вопрос, когда мы перешли к взрослым танкам? И вопрос границы взрослого и детского у нас остаётся.