Личные инструменты
Пространства имён

Варианты
Действия

Редактор карт

Материал из Tanki Online Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Введение

Редактор AlternativaEditor позволяет собирать уровни (карты) для «Танков Онлайн» из специальных 3D-элементов, называемых пропами. Они представляют собой законченные 3D-объекты либо их составные части, из которых можно собирать игровую локацию.


Pic11.png Pic12.png Pic13.png


Пропы в редактор загружаются в виде библиотек. Пропы могут быть повёрнуты вокруг вертикальной оси. Угол поворота может быть произвольным либо кратным 90 градусам.

Установка

Редактор реализован в виде air-приложения. Поэтому нужно скачать и установить Adobe AIR.

Далее скачиваем, распаковываем и запускаем файл AlternativaEditor.air. После установки редактора на рабочем столе появится ярлык для запуска.

Обзор редактора

Интерфейс

Интерфейс программы состоит из нескольких частей:

  • главное меню — служит для выполнения основных операций (импорт/экспорт, редактирование, загрузка библиотеки пропов, помощь и др.)
  • панель инструментов — служит для включения/выключения основных опций:
    • snapping (привязка к сетке);
    • физическая геометрия;
    • сетка;
    • окно свойств;
    • скрытие пропов;
  • рабочая область;
  • панель выбора пропов:
    • превью;
    • пропы с разбивкой по категориям и по группам;
  • свойства выбранного пропа.


Pic10.png


Для начала нужно загрузить библиотеку пропов. Сделать это можно при помощи пунктов главного меню Library→Clear and Load и указать корневую папку с библиотекой.


Pic6.png


Как только библиотека будет загружена, справа в выпадающем меню появятся категории, а ниже — группы пропов.


Pic4.png


Примерная структура библиотеки

Библиотека пропов представлена в виде структуры папок со вложенными в них файлами моделей (3DS), текстур (JPG) и файлов library.xml, в которых описываются разные группы и конкретные пропы.

В библиотеке существует следующая иерархия:

  • категории пропов (здания, ограждения, террейн и др.);
    • группы пропов — составные части сложных элементов (мосты, группы скал и др.);
      • отдельные пропы.

Обзор пропов

Геометрические пропы

Описывают неподвижную геометрию уровня. Представляют собой 3ds-объект, имеющий прямоугольное сечение основания в плане. Стороны сечения должны быть кратными горизонтальному шагу сетки (5 метров). Пропы, содержащие уклоны ландшафта, должны иметь перепад высот на границах, кратный вертикальному шагу сетки. Каждый геометрический проп может содержать дочерний объект, описывающий геометрию для определения столкновений с танками. Такой дочерний объект должен являться кубом (боксом) с центром в нуле локальной системы координат. Оси бокса должны быть направлены вдоль осей его локальной системы координат. У одного пропа может быть несколько текстур. Выбирать их можно в окне настроек.


Pic9.png


Спрайты

Для экономии памяти некоторые пропы представлены в виде спрайтов — плоских объектов, всегда развёрнутых к камере. Например, деревья и кустарники.

При построении карты спрайты следует добавлять в последнюю очередь. Для начала нужно протестировать основную геометрию на отсутствие проблемных мест и учесть все нюансы.


Pic15.png


По умолчанию все элементы снапятся (примагничиваются) по сетке. Для спрайтов и функциональных элементов эта опция может только мешать. Отключить её можно при помощи кнопки с магнитом в панели инструментов Pic16.png. Спрайты при последующих загрузках могут «исчезнуть». Это связано с проблемами при сортировке в редакторе. Может получиться так, что они будут отображаться под поверхностью, на которой стоят. Спрайт окажется на одном уровне с поверхностью, на которую его поставят.

Решить проблему можно следующим образом:

  1. Выбрать в верхнем баре Pic17.png;
  2. Выделить все спрайты;
  3. Нажав V (вертикальное перемещение), потаскать их вверх-вниз, найдя нужное положение.

Для того чтобы подстраховаться, можно сделать так: добавить для каждой высоты уровня несколько спрайтов. Затем вышеописанным способом настроить высоты. Затем можно просто их копировать. При этом нужная высота сохранится. При этом нужно отключать снап.


Pic18.png


Spawn-точки и бонусные регионы

Spawn-точки указывают место появления и ориентацию танка. Могут быть трёх видов: жёлтые, использующиеся для определения мест появления в режиме DM, а также синие и красные, использующиеся для указания мест появления танков разных команд в командной игре (режимы TDM, CTF, CP). Должны стоять на уровне земли.


Pic4.png


Бонусные регионы указывают области, в пределах которых могут появиться бонусы, а также возможный тип этих бонусов. Имеют прямоугольное сечение в плане со сторонами, кратными горизонтальному шагу сетки. Тип выпадающих элементов из бонусных регионов задается в окне свойств. Бонусные регионы должны быть строго над поверностью земли, выше на 1-2 шага. Регионов с кристаллами должно быть 3-4 на уровень. Рекомендуется делать количество зон выпадения бонуса ускорения больше на 25 процентов, чем увеличения брони и урона.

Порядок работы

Добавление пропа на карту

  1. Выбрать нужный проп для вставки. На поле появляется зелёный полупрозрачный курсор, показывающий, куда будет вставлен проп.
  2. Переместить курсор в нужное место при помощи мышки или стрелок клавиатуры.
  3. Поднять/опустить на нужный уровень при помощи кнопок W и S.
  4. Повернуть вокруг своей оси можно кнопками X и Z.
  5. Для установки пропа на место нужно нажать пробел.

После добавления пропа курсор станет красным. Два пропа не могут пересекаться (занимать одну и ту же клетку).

Можно выбрать следующий элемент для вставки либо отредактировать текущий.

Редактирование пропа на карте

Для этого нужно кликнуть на нужный проп. При этом он окрасится в красный цвет. Теперь с помощью мыши или клавиатуры его можно передвигать и вращать, либо его можно удалить, нажав Delete или C. Для копирования пропа нужно использовать мышь с зажатой кнопкой Shift (Drag+shift). Для того чтобы сдвинуть проп на половину клетки, нужно нажать клавишу K.

Также для пропа можно подбирать разные текстуры. Для этого нужно выбрать добавленный на карту проп, открыть окно настроек и выбрать нужную текстуру.


Pic14.png


Разные текстуры чаще всего бывают у тайловых пропов, из которых строится поверхность уровня.

Если мы добавляем несколько одинаковых пропов и применяем к одному из них ту или иную текстуру, то при выборе другого пропа текстуру можно назначать при помощи кнопки «пробел». Последняя выделенная текстура применится и к нему.

Немного об устройстве этих текстур. Все они сделаны бесшовными, то есть стыкуются друг с другом без швов в любом направлении. Можно без проблем вращать проп, чтобы нужным боком повернуть, например, стык двух разных типов поверхности. Есть 1х1 тайлы (5х5 метров), есть 2х2 (10х10 метров), 2х1, 3х1, 3х2, 3х3.

Навигация в пространстве

Для перемещения камеры в пространстве можно пользоваться средней кнопкой мыши. Поворот камеры: Alt+средняя кнопка. Для приближения и отдаления камеры используется колесо мыши. Когда выделен конкретный проп, колесо работает резче, а вращение выполняется вокруг выделения. Для того чтобы вернуть курсор вставки, не выделяя пропа, нужно воспользоваться комбинацией клавиш Ctrl+click. Выделять можно рамкой, лучше при этом зажать Ctrl, чтобы не выделить проп под курсором и не потащить его. Добавить к выделению — Shift+click, убрать из выделения — Alt+Shift+click.

Два элемента на одно место ставить нельзя. Если при перетаскивании это случайно произошло, то будет показано окно с ошибкой и предложением отменить последнее действие. Также проверить на пересечения элементов можно при помощи клавиши Q. При этом конфликтующие элементы будут подсвечены красным. Отменить последнее действие и перейти на шаг вперёд в истории можно при помощи клавиш Ctrl+Z и Ctrl+Y.

Экспорт/импорт файла карты

Карты в любой момент работы можно экспортировать в формат XML. Это делается при помощи главного меню File→Export Tanks map 1.x либо сочетания клавиш Ctrl+T. При экспорте нужно указывать имя карты и обязательно добавлять расширение .xml.

Для импорта карты в редактор нужно воспользоваться пунктами главного меню File→Import from tanks либо сочетанием клавиш Ctrl+T.

Тестирование карты в просмотровике TanksTestingTool

Перед тестированием карты нужно убедиться в том, что на карте есть хотя бы одна точка респауна (место появления танка) для режима DM.

Для того чтобы протестировать результаты работы, можно загрузить карту в просмотрщик Tanks Testing Tool. Для этого карту нужно:

  1. Экпортировать в формат XML.
  2. Назвать map.xml.
  3. Положить полученный файл в папку с Library и файлом TanksTestingTool.swf.
  4. Запустить TanksTestingTool.swf.

Если всё сделано правильно, полученная карта отобразится.

Управление в Tank Testing Tool

Перемещение по уровню в режиме полёта WASD, Q, E, Mouse Drag
Ускорение Shift
Переключение режимов «Свободный полёт»/«Вид из танка» F
Добавить/удалить танки Insert/Delete
Переключение между танками N, Shift+N
Переключиться между разными spawn-точками T - тип точки

Y - следующая точка

Выбор пушки Numpad 7, Numpad 9
Выбор корпуса Numpad 4, Numpad 6
Выбор краски Numpad 1, Numpad 3

Нюансы и проблемные места

В первую очередь размещается основная геометрия уровня (террейн, здания, мосты и др.). После этого устанавливаются спрайты (растительность) и функциональные элементы (spawn-точки, бонусные зоны, флаги и др.).

При установке spawn-зон следует проверять, чтобы самый большой по размерам корпус не застревал в уровне при респауне.

В процессе отрисовки уровень разделяется на блоки по границам пропов, образуя иерархию (уровень → крупные блоки (дома, земля и т.п.) → еще более мелкие группы в каждом блоке → отдельные пропы). В этот момент могут возникать проблемы.

Чтобы их избежать, нужно следить за тем, чтобы через весь уровень проходило хотя бы несколько «швов» (границ между пропами), не прерывающихся другими пропами: Tree 1.png

Чёрные линии — это «швы», жёлтая линия не является «швом».

Чем больше таких швов, тем лучше. Но совсем «квадратно-гнездовым» уровень делать не надо.

Если «швы», пущенные вдоль проблемных зданий через весь уровень, утыкаются в другие пропы на периферии, то есть два выхода:

  1. Заменить эти здания стенами, блоками или скалами (которые имеют ограниченную высоту, укладываются в сетку по вертикали и достаточно мелкие по горизонтали).
  2. Постараться выстроить вдоль этих крупных зданий «швы» через весь уровень.

Для того чтобы убедиться, что иерархия выстроена правильно, нужно воспользоваться debug-режимом (сочетание клавиш Сtrl+B) в Tanks Testing Tool (зелёным обозначается объединившееся в группы, красным — проблемные места). Если что-то подсвечено красным, то:

  • есть проблемы с сортировкой, описанные выше;
  • в этом месте стоит танк или спрайт (поэтому спрайты стоит добавлять в последнюю очередь, когда основная геометрия уже построена и оттестирована).